در ادامهی ترجمهی کتاب مبانی طراحی تجربه کاربری، به فصلی میرسیم که میشه گفت از سایر فصلهایی که تا الان خوندیم کاربردیتره. عوامل موثر در تجربه کاربری. در این فصل هفت عامل مهم و تاثیرگذار در تجربه کاربری مورد بررسی قرار گرفته که این بررسی دقیق میتونه راهنمای کلی برای این باشه که در طراحی باید حواس مون به چه مواردی باشه.
فصل سوم
هفت عامل تاثیرگذار در تجربه کاربری
زمان مورد نیاز برای مطالعه: 4 دقیقه
تجربه کاربری عاملی تعیین کننده در موفقیت و شکست یک پروژه است، اما منظور ما از تجربه کاربری دقیقا چیست؟ برداشت پیشفرض اکثریت کاربردپذیری خوب است به این معنی که استفاده از یک محصول تا چه اندازه آسان است. این برداشت درست است اما تجربه کاربری مفهومی بیشتر و پیچیدهتر از فقط کاربردپذیری دارد. توجه به تمام عوامل تاثیرگذار در تجربه کاربری نقش حیاتی در موفقیت محصول موردنظر در بازار دارد.
تبدیل شدن به یک طراح عالی نیازمند این است که عمیقتر به چگونگی طرز فکر و عمل کاربر فکر کنیم.
پاول بوگ – همبنیانگذار Headscape Limited
هفت عامل تاثیرگذار در تجربه کاربری عبارتند از:
- سودمندی(Useful)
- قابل استفاده بودن(usable)
- قابل یافتن(Findable)
- معتبر بودن(Credible)
- خواستنی(Desirable)
- دسترسپذیری(Accessible)
- ارزشمند بودن(Valuable)
حال بهتر است نگاهی دقیقتر با این هفت عامل بیندازیم.
1. سودمندی
اگر محصول ما قرار نیست برای کاربر منفعتی به همراه داشته باشد چرا باید آن را طراحی کرده و به بازار بیاوریم؟ در بازاری که از محصولات سودمند و مفید برای کاربران پر شده و کاملا رقابتی است، محصولی که سودمند نباشد به هیچ وجه موفق نخواهد بود. محصولاتی که جنبههای غیرعلمی، مانند سرگرمی و یا زیباییشناسی دارند میتوانند مفید در نظر گرفته شوند.
از همین رو، محصولاتی مثل یک بازی کامپیوتری، و یا یک مجسمه میتوانند محصولی مفید باشند؛ حتی اگر به مخاطب خود در رسیدن به هدفی خاص و بامعنی موفق نباشند. یک بازی کامپیوتر برای نوجوانی که به تازگی یک آزمون سخت را پشت سر گذرانده محصولی سودمند است. یا یک مخاطب در یک موزه، با دیدن مجسمهای میتواند لذتی روحی را تجربه کند و یا از نظر آموزشی برایش مفید واقع شود.
2. قابل استفاده بودن
اگر کاربر یک محصول بتواند به صورت کارآمد به هدف نهایی خود برسد، ما آن محصول را قابل استفاده قلمداد میکنیم. یک بازی کامپیوتری که برای کنترل و بازی کردن به سه دست نیاز داشته باشد محصولی قابل استفاده نخواهد بود!
در مراحل اولیهی طراحی و توسعهی یک محصول، اگر قابلیت استفاده در آن پایین باشد، باز هم شانسی برای موفق شدن اولیهی آن وجود دارد. برای نمونه، نسخههای اولیه پخشکنندههای موسیقی(MP3 Player) را به یاد بیاورید و آنها را با آیپد مقایسه کنید که در حال حاضر جای پای خود را در این بازار محکم کرده است.
3. قابل یافتن
قابل یافت بودن یک محصول به این معنی است که کاربر به آسانی بتواند محصول موردنظر را پیدا کند. حال در محصولات دیجیتال(مانند اپلیکیشن و…)، بحث بر سر آسان پیدا شدن محتوا است. دلیل این امر روشن است: اگر شما محتوای موردنظر خود را به آسانی پیدا نکنید، دست از گشتن در آن محصول(سایت و…) میکشید.
فرض کنید روزنامهای در دست گرفتهاید که تمام محتوای آن به جای اینکه در دستهبندیها بامعنی و منظم مانند ورزشی، آبوهوا و… چیده شده باشند، به صورت بینظم و کاملا تصادفی در صفحات مختلف پخش شدهاند. قطعا تجربهی خواندن این روزنامه تجربهای خستهکننده و طاقتفرسا خواهد بود. زندگی فقط همین یک مرتبه خواهد بود و زمان بسیار با ارزش است و یافت بودن ویژگی است که به صورت مستقیم با زمان سروکار دارد. از این رو قابل یافت بودن برای یک محصول عنصری حیاتی و مهم محسوب میشود.
4. معتبر بودن
شما هیچ شانس و فرصتی برای گول زدن یا احمق فرض کردن کاربران قرن بیستویکمی ندارید! صدها جایگزین برای محصول شما دارند که هر لحظه میتوانند به سراغ استفاده از آنها بروند. آنها این کار را خواهند کرد، مگر اینکه دلیلی برای ماندن و استفاده از محصولتان به آنها بدهید.
معتبر بودن به این معنی است که کاربر به محصول شما اعتماد کامل داشته باشد. محصول معتبر محصولی است که هم آن کاری و هدفی را که برای آن طراحی شده است را ارائه دهد، و هم ارزش زمانی را که کاربر برای آن اختصاص میدهد داشته باشد.
به دست آوردن یک تجربهی کاربری خوب با کاربرانی که شما را یک دروغگو با مقاصد شوم تصور میکنند غیرممکن است. از آنجایی که کاربران فعلی به روشهای مختلف بازخورد و تجربهی خود را از کار با محصول شما با دیگران به اشتراک میگذارند، این تصور میتواند به کاربران احتمالی دیگر نیز سرایت کند.
5. خواستنی
اسکودا و پورش(برندهای خودرو) هردو خودرو تولید میکنند. هردو برند ویژگیهای سودمند بودن، قابل یافت بودن، معتبر بودن و… را دارا هستند، اما پورش بسیار خوساتنیتر از اسکودا است. این جمله به این معنی نیست که اسکودا خواستنی نیست، نه، آنها هم فروش بالایی در بازار خودرو داشتهاند. با این حال، اگر قرار باشد از بین خودروهای پورش و اسکودا یک مدل را به رایگان تحویل بگیرید، انتخاب شما کدام است؟
خواستنی بودن یک محصول شامل جنبههای زیادی مانند برندینگ، هویت، جنبههای زیباییشناسی، احساسات و… میشود. هرچقدر یک محصول خواستنیتر باشد، احتمال اینکه توسط کاربر انتخاب شود و آن کاربر با پُز دادن انتخاب خود به دیگران، این احساس و ویژگی خواستنی بودن را به آنها منتقل کند بیشتر است. بله، درباره نوعی حسادت حرف میزنیم.
در حالی که به اسکودا به خاطر گامهای نوآورانه و روحیهی تسلیمناپذیرش احترام میگذاریم، مشتاق انتخاب خودروی دیگری هستیم که فریاد میزند «به من نگاه کن!» قدرت و ثروت خالص در چهار چرخ.
6. دسترسپذیری
متاسفانه دسترسپذیری را در شلوغی فرآیند طراحی تجربه کاربری نادیده میگیریم. دسترسپذیری به این معنا است که محصول ما برای طیف گستردهای از کاربران قابل استفاده باشد. کاربرانی که ممکن است دچار نوعی معلولیت مانند شنوایی، بینایی، اختلال یادگیری و… باشند.
کمپانیها و شرکتها در نظر گرفتن دسترسپذیری را در فرآیند طراحی یک محصول کاری بیهوده میدانند که تنها باعث اتلاف بودجه میشود. دلیل آنها این است که افرادی که دچار نوعی ناتوانی هستند درصد کمی از جامعه را تشکیل میدهند. برعکس باور آنها، در ایالات متحده طبق آمار سال 2010 میلادی 19 درصد از جمعیت دچار یکی از انواع معلولیت یا ناتوانی هستند و این آمار در کشورهایی که کمتر توسعهیافته بیشتر است.
از نگاه دیگر، محصول شما در بازار خود از تقریبا 20 درصد کاربران بالقوه خود محروم میشود!
همچنین بهتر است به یاد داشته باشید کا کردن با محصولی که در آن طراحی با دسترسپذیری انجام شده است نه تنها برای افراد دچار ناتوانی، بلکه برای کاربران دیگر هم آسانتر است. اعمال دسترسپذیری در طراحی تنها نشان دادن ادب و نجابت نیست، نشان میدهد که عقل سلیم هم داشتهاید!
در نهایت، طراحی با دسترسپذیری در حال حاضر یک الزام قانونی در بسیاری از حوزههای قضایی، مانند اتحادیه اروپا است. در صورت نداشتن این ویژگی و یا شکست در پیادهسازی آن ممکن است با جریمه موجه شوید. هرچند قوانین فعلی آنچنان الزامآور نیست، اما به هر حال در مسیر رو به پیشرفت در این زمینه قرار داریم.
7. ارزشمندی
در نهایت محصول ما باید ارزش به همراه خود بیاورد؛ چه برای شرکت یا طراحی که آن را به بازار ارائه داده و چه برای کاربر نهایی خود. بدون ارزش، اگر موفقیتهای اولیه هم حاصل شوند، در نهایت ذات بازار و اقتصاد محصول را با شکست مواجه خواهند کرد.
به عنوان طراح باید در ذهن خود فرو کنیم که ارزشمندی کلید موفقیت در طراحی است: یک محصول صد دلاری که میتواند مشکلی هزار دلاری را حل کند، موفقتر از محصولی هزار دلاری است که از پس حل یک مشکل صد دلاری برنمیآید.
فصل سوم رو هم که موضوع اون معرفی و بررسی هفت عامل تاثیرگذار در تجربه کاربری در تجربه کاربری بود به پایان رسوندیم! در ادامه به سراغ فصل چهارم خواهیم رفت: مقدمهای بر قابلیت استفاده یا همون Usability.